ATTENZIONE! La recensione contiene SPOILER del quinto episodio della seconda stagione di Fallout.
“La fine del mondo è un prodotto. E a chi di noi riuscirà a sfruttare questa cosa si prospetta un futuro radioso.“
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Ah, soleggiata e affollata New Vegas. Una città in cui tutto è possibile se la fortuna ti sorride. Un luogo ridente, forse un tantino arido certo, pieno di persone pronte a darti un caloroso e umidiccio benvenuto, per non parlare dei Deathclaws, simpatici animaletti domestici di circa tre metri. Insomma una meta turistica che di certo non potete lasciarvi sfuggire se vi capita di passare dalle Wasteland. Traguardo finale del Ghoul e di Lucy che, seppur per motivazioni differenti, sono pronti a farsi strada tra zanne e artigli per ottenere le loro risposte.
Dopo aver avuto un incontro ravvicinato con un Deathclaw nella scorsa puntata (qui trovate la nostra recensione), i due riescono a fuggire. Serve quindi un piano per poter entrare a New Vegas, ora che l’obiettivo è così vicino. Laddove il Ghoul spera di trovare la moglie e la figlia all’interno di uno dei bunker speciali, Lucy vuole avere il suo confronto con il padre, per capire tutti i come e i perché che le frullano in testa.
Dopo tanto girovagare, New Vegas appare proprio come la Città di Smeraldo, per continuare a parafrasare quell’opera che più di tutte la serie sembra voler omaggiare.
Galaxy News. Edizione straordinaria! Mentre il governo americano siede a tavolino con comunisti, i rappresentati delle grandi multinazionali industriali lavorano per un mondo libero. Big Mt., RobCo, Vault-Tec e West Tek non sono nomi di supereroi, ma ingranaggi del meccanismo che ha portato al disastro. Il Big Mountain Research Facility è un centro di ricerca governativo-militare isolato, finanziato senza limiti e senza controlli. Qui la sperimentazione non ha confini: intelligenze artificiali instabili, armi a energia sperimentali, manipolazione del corpo umano, trasferimento di coscienza. Big MT non produce beni per il mercato, produce prototipi, spesso inutilizzabili, spesso pericolosi, quasi sempre incontrollabili.
“Where I come from, which is America, the House always wins”
Le RobCo Industries è il volto opposto e complementare. Fondata e guidata da Robert House, RobCo produce robot, terminali, sistemi operativi, intelligenze artificiali di largo consumo. La sua forza non è la sperimentazione estrema, ma la standardizzazione. RobCo crea l’infrastruttura digitale del mondo di Fallout. I Pip-Boy, i terminali, i robot domestici e industriali rendono la popolazione dipendente da sistemi automatizzati. Questa dipendenza è cruciale perché quando il mondo crolla, quelle stesse tecnologie restano operative, ma senza supervisione, diventando spesso ostili, rigide, incapaci di adattarsi all’umanità sopravvissuta.
La West Tek è il cuore militare del sistema. È l’azienda responsabile dello sviluppo del FEV, il Forced Evolutionary Virus, e delle power armor. Qui la ricerca biologica e quella bellica si fondono. Il FEV nasce come tentativo di creare soldati migliori, resistenti, adattabili. Il risultato sono supermutanti, aberrazioni, ecosistemi distrutti. A differenza di Big MT, West Tek lavora con obiettivi chiari e applicazioni immediate. Non sperimenta per curiosità, ma per vincere guerre.
Nel mondo di Fallout, il motto della Vault-Tec rimane sempre quello di dimostrare che, per una certa visione del potere, la fine del mondo non è una tragedia ma un’opportunità.
Infine, la Vault-Tec. Ufficialmente nasce per salvare l’umanità attraverso la costruzione dei Vault, rifugi anti-atomici progettati per preservare la popolazione. In realtà, la maggior parte dei Vault non è mai stata pensata per proteggere, ma per sperimentare. La Vault-Tec utilizza l’apocalisse come copertura per condurre test sociologici, psicologici e biologici sugli esseri umani al suo interno. Isolamento forzato, esperimenti genetici, manipolazione del potere, controllo delle risorse.

“Our destinies are mathematically intertwined”
Nel passato, Cooper sta conducendo un gioco pericoloso. Come spia di Kate Williams, futura leader della NFC, Cooper riceve un ordine molto chiaro: uccidere Robert House. Perché, come la stessa Kate gli ricorda, se Robert dovesse mettere le mani sulla Fusione Fredda, la Vault-Tec creerebbe le bombe e sarebbe l’apocalisse. “Il fine giustifica i mezzi” commenta Kate. Ucciderne uno per salvarli tutti. Cooper accetta di partecipare al piano, ripromettendosi di rubare la Fusione Fredda senza dover uccidere House.
Al casinò Lucky 38, il piano di Cooper subisce un’inversione di rotta quando il vero Robert House (visto già nel primo episodio) lo convoca per una chiacchierata privata. Uno in alto, uno in basso, ma è House ad aver il vero potere. L’uomo sa perfettamente dove colpire per attirare l’attenzione di Cooper, per portarlo dalla sua parte infarcendolo con false promesse e bei discorsetti come un tacchino.
Chi distrugge il mondo? Questa è la domanda che perseguita questi due uomini così agli antipodi.
Per Robert House, control freak che si è affidato a un calcolatore per prevedere gli eventi futuri, la fine del mondo ha una data ben precisa: 14 aprile 2065, alle 5:17 di mattina. Il compleanno della figlia di Cooper. Un conto alla rovescia che Cooper stesso avrebbe involontariamente innescato venendo a Las Vegas. Fermamente convinto della previsione e dell’accuratezza matematica dei suoi calcoli, House è insieme intrigato e restio ad accettare che questo attore in declino possa essere una pedina tanto importante sulla scacchiera del destino. Ma ciò che lo infastidisce di più è non conoscere l’identità dell’altra pedina che, a detta sua, sarà cruciale per la fine del mondo.

“How would you like to forget everything you’ve ever known?
Norm MacLean e il suo gruppo giungono al quartier generale della Vault-Tec, trovandolo verosimilmente devastata e abbandonata da tempo. Del sangue fresco sul muro attira l’attenzione del ragazzo che preoccupato tenta di avvertire gli altri. Prima però di poter lasciare la struttura, vengono bloccati da Barv e Ma June, due anziane sopravvissute in stile Rambo, che aggiornano Norm sulla realtà fuori dal Vault e lo informano della “morte” di Lucy. Norm stenta a crederci e ignorando il consiglio di Ma June di tornare nel Vault, continua a indagare. In un questo panorama sempre più cinico e desolato, Norma rappresenta una delle pochissime tracce di umanità che non ha ancora smesso di sperare.
Fallout continua questa seconda parte di stagione mettendoci di fronte a scelte difficili e schieramenti per nulla chiari.
Ormai sempre più preso dal ruolo di piccolo scienziato pazzo, Hank continua i suoi esperimenti. Stavolta però, utilizzando come cavia il venditore della prima stagione, Hank riesce finalmente a ottenere un successo. La puntata si chiude infatti su Lucy e il Ghoul, nel presente a New Vegas, alle prese con la proposta/ricatto di Hank MacLean. Utilizzando il venditore come suo emissario, Hank propone al Ghoul uno scambio: riportare Lucy nel Vault, in cambio della salvaguardia della moglie e della figlia. I due neo alleati si trovano di nuovo su fronti opposti. E mentre Cooper ha visioni del passato e del presente che si intrecciano, Lucy riceve la visita inaspettata del padre.
Robert House confonde il pubblico, mostrandosi paradossalmente come forse l’unica mente logica in grado di vedere il disastro alle porte. Nel mentre il Ghoul e Lucy sono ancora troppo motivati dalle proprie ragioni personali, incapaci di trovare un punto di incontro che possa giovare a entrambi. Il passato insegue Cooper come un cane con l’osso, mettendolo di fronte a sensi di colpa mai sopiti. Inoltre, Fallout (disponibile sul catalogo Prime Video) riesce in maniera discreta, ma efficace, ad aggiungere sempre un tassello nuovo che consolida la lore e la rende più fruibile a chi non conosce i videogiochi.







