ATTENZIONE! La recensione contiene SPOILER del primo episodio della seconda stagione di Fallout.
“La fine del mondo è un prodotto. E a chi di noi riuscirà a sfruttare questa cosa si prospetta un futuro radioso.“
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Dal 1997, anno di rilascio del primo capitolo, Fallout è diventato parte integrante della cultura popolare influenzando innumerevoli opere sci-fi. Con il suo mix unico di estetica retro-futuristica e narrativa post-apocalittica, Fallout (potete vedere la prima stagione sul catalogo Prime Video qui) introduceva il giocatore nel suo mondo devastato dalla guerra e da un disastro nucleare che ha sconvolto per sempre la realtà per come la conosciamo. Nei panni del Vault Dweller, il giocatore è chiamato a esplorare le Wastelands e a decodificarne i segreti, immergendosi in un gameplay ricco di storie e di scelte morali complesse.
Sono dunque due le caratteristiche fondamentali che hanno contraddistinto Fallout nel panorama videoludico: open world e scelte individuali. All’interno dell’ambientazione libera e vasta del mondo di Fallout, ogni gamer può decidere che strada perseguire. Nel bene e nel male. Un cammino, quindi, che tracciamo con ogni singola scelta nel corso della storia e che ne determina il finale.
Entrambi questi tratti peculiari del videogioco Fallout sono presenti anche nella sua controparte televisiva.
Jonathan Nolan e Lisa Joy esplorano temi legati alla natura del gioco stesso, come la consapevolezza, l’identità e la moralità, portando lo spettatore a riflettere sulla propria interazione con la storia. La protagonista Lucy MacLean (Ella Purnell) incarna il giocatore medio, rappresentandone la voce e le intenzioni.
Come il Vault Dweller che, nel corso della sua esplorazione, è magari costretto a prendere delle decisioni moralmente ambigue così Lucy MacLean si evolve e si adatta alle crude regole delle Wastelands. La sua missione si scontra ben presto con la realtà post-apocalittica fuori dal Vault e con gli oscuri segreti celati in piena vista. Le Wastelands sono un luogo inospitale, popolato da ghoul, mostri geneticamente modificati, sette e pazzoidi di ogni tipo. L’essere umano ha dovuto trovare il modo per sopravvivere, lontano dalle comodità del Vault. Pur non dimostrando una grande attenzione al materiale originale, l’adattamento di Nolan (una delle migliori serie tv post apocalittiche di sempre insieme a queste 9 qui) rispetta l’essenza del gioco.
Nolan riprende le basi del videogioco per ampliare e approfondire gli universi narrativi. Lo showrunner introduce così nuovi personaggi e nuove storie senza mai tradire lo spirito della famosa saga videoludica. Abbiamo già sottolineato come uno dei punti di forza di Fallout sia sempre stata l’enfasi posta sulle scelte morali e sulle loro conseguenze. Dinamica che viene ripresa e sfruttata anche nello show. Lucy fa delle scoperte sconcertanti riguardanti la vera identità del padre, Maximus viola le ferree regole della fratellanza e il Ghoul agisce solo secondo i suoi interessi (ecco tutto quello che possiamo aspettarci dalla seconda stagione). Sono personaggi tridimensionali che evolvono nel tempo e che rispecchiano le molteplicità di percorsi che il giocatore può intraprendere.
Il fantasma dell’ecatombe nucleare aleggia come una profezia distruttiva, in un periodo storico in cui l’orologio dell’Apocalisse sembra davvero prossimo a scoccare la mezzanotte.

“The individual is secondary to the collective”
L’obsolescenza dell’essere umano
La seconda stagione di Fallout si apre con un flashback sul passato mostrandoci presumibilmente il big bad wolf di questa seconda stagione: Robert Edwin House. Nel passato la RobCo Industries influenza il paese economicamente e socialmente. Il progresso avanza, ma a quale prezzo? La tecnologia agevola la vita quotidiana, riduce i tempi e i costi di produzione, ma chi è a trarre il maggior profitto da questa industrializzazione accelerata?
L’obsolescenza, come sottolinea lo stesso House, è sinonimo di inevitabile. E a essere obsoleti sono proprio gli esseri umani. Sia nel passato con House che nel presenta all’interno del Vault 24 scopriamo un nuovo congegno che, se installato nel collo, è in grado di prendere il controllo completo del corpo e della mente del suo ospitante utilizzandolo come una marionetta. Nel passato House se ne serve per dare una dimostrazione metanarrativa del congegno, nel presente, invece, lo utilizza Hank per lasciare un messaggio a sua figlia.
Facciamo, però, un piccolo passo indietro. Abbiamo lasciato Lucy e il Ghoul, uniti da una improbabile alleanza, sulle tracce di Hank, seppur per motivi diversi. Da un lato la ragazza vuole fermare il genitore e ottenere maggiori risposte, dall’altro il solo scopo di Cooper è ricongiungersi con la sua famiglia. Dopo aver compiuto una carneficina disapprovata da Lucy ed essersi rifocillati di una proteica zuppa di pidocchi, lo strambissimo duo raggiunge un altro Vault. Seguendo, infatti, le tracce del padre, Lucy e Cooper si avventurano all’interno del Vault 24, chiaramente abbandonato da molto tempo. Gli abitanti del Vault sono tutti morti. Un film di propaganda viene riprodotto in loop e molti degli abitanti del Vault morti da tempo sembrano essere stati manipolati in stileArancia Meccanica per guardarlo.
“Vault made them comunists”.
Nel Vault 31, nel frattempo, il povero Norm è intrappolato, senza cibo né acqua. Il sorvegliante, il cervello disincarnato del vicepresidente senior junior della Vault-Tec, Bud Askins, lo schernisce e lo tormenta fornendogli due opzioni: entrare nella criocapsula di suo padre e aspettare, oppure iniettarsi una dose di veleno e farla finita.
“You’re living in my world,” Bud monologues. “These three vaults are the product of decades of strategizing. … You’re just some malcontent who wandered down the wrong corridor. What hope do you have against the greatest achievement in the history of vertical integration?”
Esiste tuttavia una terza opzione ed è questa che Norm sceglie: il caos.
Scongelando l’intero Vault, Norm sveglia dal loro criosonno decine di appartenenti ai membri dei Bud’s Buds, i protetti della direzione della Vault-Tec destinati a governare i Vault 32 e 33 per centinaia di anni. Il piano orchestrato dalle multinazionali e che ha portato alla distruzione del mondo manca ancora di essere rivelato del tutto, ma tanti piccoli tasselli stanno pian piano andando al loro posto. Arrivato alla sede della Vault-Tech a New Vegas, Hank è pronto a mettersi a lavoro. Nessuno alla Vault-Tec sa che lui è lì. Nessuno alla Vault-Tec sa granché in questi giorni. Hank riferisce alcune delle sue osservazioni sul Vault 24 e sui progressi, o meglio sulla mancanza di progressi, dei dispositivi di House.
“When this is all over, you will be begging me to help you.”

Fallout: New Vegas
Uscito nel 2010, New Vegas nasce come spin-off, ma finisce per mettere in ombra il fratello maggiore Fallout 3. Dove quest’ultimo puntava sull’esplorazione e sull’atmosfera, New Vegas affonda le mani nella scrittura, nelle scelte e nelle conseguenze. L’ambientazione del Mojave post-nucleare è un territorio conteso, attraversato da tensioni politiche, economiche e culturali. Il cuore del conflitto è il controllo di New Vegas e della diga di Hoover, risorsa energetica cruciale in un mondo che tenta faticosamente di ricostruirsi. Ed è proprio all’interno di New Vegas che si gioca una lotta per il potere tra quando grandi fazioni.
La New California Republic, una democrazia espansionista affaticata da burocrazia e corruzione, la Legione di Caesar, un regime autoritario che usa la violenza come strumento di ordine, l’opzione indipendente, che rifiuta il potere centralizzato e affida il futuro a un equilibrio instabile, e infine Mr. House, tecnocrate che propone una stabilità basata su controllo e progresso tecnologico.
Nessuna di queste fazioni è presentata come “giusta”. Ognuna ha argomentazioni razionali e costi morali evidenti. Il gioco evita il manicheismo tipico di molti RPG e chiede al giocatore di prendere posizione in un sistema imperfetto. A differenza di altri capitoli della serie, New Vegas usa il post-apocalisse come contesto, non come tema centrale. Il fulcro è la ricostruzione del potere: chi governa, con quali mezzi e a quale prezzo. Il gioco parla di imperialismo, colonialismo, controllo delle risorse e compromesso morale, senza mai semplificare il discorso. Viene considerato uno degli RPG più incisivi del mondo videoludico proprio perché al giocatore viene lasciata ogni scelta possibile. A lui, e soltanto a lui, spetta convivere con decisioni ambigue e risultati imperfetti.
Ed è proprio questa ambiguità che permea anche la serie tv.
Se ancora abbiamo visto davvero pochissimo di ciò che promette l’adattamento di Fallout: New Vegas, è chiaro invece che la serie tv sia rimasta genuina e fedele a quello spirito critico e cinico della prima stagione. La serie torna a raccontarci di capitalismo, disparità e tecnologia soverchiante, il tutto attraverso la lente seppiata della distopia.
Forse ci saremmo aspettati un paio di fuochi d’artificio in più dal ritorno di Fallout. La seconda stagione, invece, riprende pian piano le fila delle diverse storyline lasciate in sospeso, facendoci riabituare alla violenza e al cinismo delle Wastelands. Una proverbiale quiete prima della tempesta (di sabbia), almeno sembrerebbe così, dove i diversi personaggi si muovono a fatica per raggiungere il proprio posto sulla scacchiera.





