ATTENZIONE! La recensione contiene SPOILER del sesto episodio della seconda stagione di Fallout.
“La fine del mondo è un prodotto. E a chi di noi riuscirà a sfruttare questa cosa si prospetta un futuro radioso.“
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Verrà la morte in Fallout e avrà gli occhi della Vault-Tec. Così succede che la fine del mondo venga decisa a tavolino, sotto la sguardo vigile di Barb Howard. Impiegati senza remore discutono di pacchetti premium, di bunker vip lounge, mentre paradossalmente annunciano la distruzione totale del globo senza battere ciglio. A questi arrivisti da strapazzo, alle loro osservazioni ciniche si affiancano i discorsi capitalisti di Barb e del finto Robert House. La proficua collaborazione tra la Vault-Tec e la RobCo può dunque proseguire, con grande guadagno di entrambi. La prima ottiene il chip lobotomizzante, un affare microscopico che, una volta impiantato, permette il controllo fisico e mentale totale del suo ospite. Se le macchine diventano sempre più umane, perché non rendere gli esseri umani sempre più simili alle macchine.
In cambio, la RobCo otterrà la Fusione Fredda per il “piccolo progetto” che House ha in mente di realizzare a Las Vegas. Un progetto di cui Barb non viene assolutamente messa a conoscenza, riducendola a ruolo di pedina nei piani degli uomini. Barb agisce per la Vault-Tec, ma non è la Vault-Tec. Nei suoi occhi scorrono immagini di distruzione e vita, di bombe atomiche che spazzeranno via migliaia di famiglia e poi della sua stessa ignara famiglia.
“We get to chose who runs out of water”
Nella prima stagione di Fallout (qui la nostra recensione), Barb appare un personaggio chiaro, dai contorni più definiti. Ci viene mostrata come cinica, fredda, la mente dietro il piano di distruzione disposta a uccidere milioni di persone per scalare la gerarchia. Il modo però in cui ci viene mostrata Barb in questa stagione cambia drasticamente.Le ragioni delle sue scelte rimangono sempre assolutamente amorali, ma quantomeno motivate dal disperato tentativo di salvare la sua famiglia.
Il Vault
Lucy si sveglia in una puntata di Pluribus. Attorno a lei, le persone all’interno del Vault si comportano come ingranaggi di un orologio perfetto. La versione distorta del Truman Show vede ovviamente Hank MacLean (tra i 10 migliori ruoli di Kyle MacLachlan) in cima alla gerarchia. I due hanno finalmente modo di confrontarsi, ma se Lucy è ancora fermamente convinta della giustizia neutra, Hank ha una visione decisamente più cinica delle cose. Il mondo fuori è un coacervo di conflitti. L’uomo, per sua natura intrinseca, non riesce a farne meno, anche dopo l’apocalisse. Il desiderio di avere la meglio sull’altro, di mangiare la fetta più grande di torta è il motivo che convince Hank che l’uomo non merita il libero arbitrio.
L’esistenza stessa della libera scelta ha portato l’umanità all’autodistruzione. Anche Hank, come House, in fondo sta solo portando avanti il suo piccolo progetto. Un atto di hybris mascherata da misericordia. Il chip ha lo scopo di inibire la parte più istintiva e violenta dell’essere umano e accentuarne, invece, il lato servile. Stando alla dimostrazione a cui assiste Lucy, il chip potrebbe essere la risposta al problema più antico dell’umanità: la guerra. Hank non vede l’ora di mostrarle i risultati ottenuti, utilizzando un membro della Legione e della NFC come test.
E Lucy, che fondamentalmente è la buona per antonomasia di Fallout, non può che cadere nel tranello.

New Vegas
Impalato e senza medicina, il Ghoul sembra ormai avere le ore contate. Neppure l’incrollabile forza di volontà e l’amore per la figlia Janey potrebbero salvarlo da una fine inevitabile. Se non fosse per l’intervento provvidenziale di una creatura incappucciata che lo trascina via verso una chiesa in rovina. Abbiamo probabilmente pensato tutti per un istante al Frankenstein di Jacob Elordi, ma no non è quella creatura. Il misterioso salvatore si rivela un supermutante, una delle figure più centrali dell’universo di Fallout.
They call us abominations. But they created our kind.
Nella recensione all’episodio cinque abbiamo accennato brevemente alla West Tek e al FEV, anche se ancora nessuno dei due è stato esplicitamente affrontato nella serie tv. I supermutanti nascono proprio dal Forced Evolutionary Virus, il FEV, sviluppato prima della Grande Guerra con finalità militari. L’obiettivo non era creare aberrazioni, ma migliorare il soldato umano. Renderlo più forte, più resistente, immune alle malattie e alle radiazioni. In altre parole, eliminare la fragilità biologica dell’essere umano. Fisicamente, i supermutanti sono grandi, estremamente robusti, longevi e resistenti alle radiazioni. Dal punto di vista puramente militare, sono un successo. Dal punto di vista umano, sono un fallimento totale. La maggior parte perde memoria, capacità cognitive complesse e identità personale.
I supermutanti non sono quindi una nuova specie naturale in Fallout, come per esempio i Deathclaws, ma esseri umani alterati contro la loro volontà, spesso inconsapevoli di ciò che hanno perso.
Nel corso della serie emergono diverse “linee” di supermutanti, tutte legate a varianti del FEV e a contesti di sperimentazione differenti. Quelli della West Coast, introdotti nei primi Fallout, sono in parte organizzati, capaci di linguaggio e struttura sociale. Questo è dovuto al fatto che molti di loro sono stati creati prima della guerra, a partire da soggetti non irradiati. La radiazione, infatti, è un fattore chiave: più un soggetto è irradiato, più il risultato è instabile. È per questo che, nei giochi ambientati dopo secoli di apocalisse, i supermutanti sono spesso più rozzi e meno lucidi.
Nella East Coast, in particolare in Fallout 3 e Fallout 4, i supermutanti sono il prodotto di esperimenti condotti molto dopo la guerra, spesso su popolazioni già devastate dalle radiazioni. Il risultato è una degenerazione ulteriore. Qui i supermutanti sono più violenti, più primitivi, spesso incapaci di organizzazione complessa.
Il supermutante avverte Cooper della guerra all’orizzonte. I tempi sono ormai maturi e il ghoul dovrà decidere da che parte stare. In fuga con Thaddeus dalla Frattelanza e in possesso della Fusione Fredda, Maximus regge il peso del mondo sulle sue spalle. Che fare? Dove andare? Di chi fidarsi? Troppe domande per una mente semplicemente come quella del nostro confratello. Fortuna vuole che, grazie all’intervento provvidenziale di Dogmeat, la loro strada si incroci con quella del Ghoul.
Passato e presente continuano a intrecciarsi portando allo stesso drastico risultato e con un comune denominatore: la Fusione Fredda.
La Fusione Fredda torna insistentemente influenzando e dirigendo le azioni dei personaggi sia nel passato che nel presente. Questo pomo della discordia che tutti vogliono e che rappresenta la chiave di volta per controllare il mondo. Almeno così sembrerebbe. Quello che sappiamo è che House aveva bisogno della Fusione Fredda per realizzare il suo piano, che non ha previsto l’altro giocatore che determinerà la fine del mondo e che nel presente lui è morto. Ma ne siamo davvero sicuri? Se invece la Fusione Fredda servisse a risvegliarlo o riportarlo in vita in qualche modo? Mancano solo due episodi prima che Fallout 2 (disponibile sul catalogo Prime Video) chiuda i battenti e la sensazione rimane quella di una stagione intermezzo, una transizione a tratti lenta persino tra la prima e la terza a venire.






