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Resident Evil – La Recensione: il film di Zach Cregger riporta in vita il videogame

Resident Evil

SPOILER ALERT! La recensione contiene spoiler del nuovo film Resident Evil.

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Zach Cregger prende il celebre franchise Capcom e lo trasforma in un survival horror cinematografico che non racconta nessuno dei videogiochi, ma ne comprende sorprendentemente bene le regole. Tra Raccoon City, Umbrella, creature mutanti, enigmi e risorse limitate, il nuovo Resident Evil cerca una strada diversa da quella dei precedenti adattamenti. E Austin Abrams è il protagonista ideale per attraversare questa rinnovata Racoon City.

Adattare Resident Evil (il primo film è disponibile sul catalogo HBO Max) al cinema significa confrontarsi con un paradosso. Da una parte c’è una delle saghe videoludiche più riconoscibili della storia, costruita su personaggi, ambientazioni e situazioni che appartengono ormai all’immaginario collettivo: Raccoon City, la Umbrella Corporation, il T-Virus, gli zombie, Leon S. Kennedy, Jill Valentine, Claire Redfield, Chris Redfield. Dall’altra c’è un franchise cinematografico che, per oltre vent’anni, ha dimostrato quanto sia difficile trasferire sul grande schermo ciò che rende quei videogiochi così particolari (ultima dimostrazione è la disastrosa serie tv di Netflix).


Il nuovo Resident Evil di Zach Cregger parte proprio da questa contraddizione.

Il risultato è un film di appena 90 minuti che procede come una corsa contro il tempo, in cui lo spettatore si assume il ruolo di osservatore esterno e giocatore inconsapevole. È horror, action, body horror e commedia nera, ma soprattutto è una sorta di partita single player trasformata in film. Bryan, il protagonista interpretato da Austin Abrams, non è un agente speciale, non è un soldato e non è un esperto di sopravvivenza. È un corriere sfigato, che avrebbe solo dovuto farsi gli affaracci suoi e tornarsene a casa dalla fidanzata incinta.

Bryan è un anti-Leon

Bryan è costruito esattamente all’opposto del protagonista action tradizionale. Fisicamente e psicologicamente non ha nulla di Leon. E’ un uomo qualsiasi o, come hanno scritto alcuni su Internet, l’NPC di un qualsiasi capitolo di Resident Evil di cui scopri finalmente la backstory. Accetta una consegna notturna particolarmente rischiosa perché viene pagato di più e si mette alla guida verso Raccoon City durante una tormenta di neve. Non è una decisione particolarmente brillante, ma è una decisione comprensibile. A meno che tu non sia cresciuto a pane e film horror, allora in quel caso sai già di dover sgusciare via a testa bassa.

Bryan non viene presentato come un individuo eccezionale che, una volta entrato nell’orrore, scopre di essere in realtà un eroe. È un uomo comune che cerca progressivamente di diventare capace di affrontare una situazione che non avrebbe mai potuto prevedere. La sua inesperienza diventa quindi parte integrante del meccanismo narrativo. In una delle intuizioni più riuscite di Cregger, Bryan sembra letteralmente un personaggio che è stato inserito in un videogioco senza aver ancora imparato i comandi. Ci sono le risorse limitate, gli upgrade dell’arma, la progressione per ambienti e “livelli” e persino le missioni secondarie.


Trova una pistola. Trova un fucile. Recupera munizioni. Impara a muoversi.

Capisce che determinati oggetti possono essere utilizzati per curarsi. Inizia a riconoscere i segnali di pericolo. È una progressione da videogioco trasformata in arco narrativo. In un videogioco, però, il giocatore possiede già una certa competenza. Anche quando il personaggio che controlla è inesperto, chi sta dall’altra parte dello schermo conosce le regole del medium. Cregger elimina questo vantaggio. Anche lo spettatore, almeno inizialmente, è costretto a imparare insieme a Bryan. Quest’ultimo corre, urla, impreca, sbaglia, si spaventa e prende decisioni discutibili. La sua fisicità è quasi comica, ma proprio per questo rende più realistiche le situazioni di pericolo.

La paura diventa più forte proprio perché il film non considera ogni situazione sacra. Può esserci una scena estremamente violenta e subito dopo una reazione assurda. Può esserci una creatura disgustosa e contemporaneamente una situazione quasi surreale.


Raccoon City, ma non quella che conosciamo

La città è uno dei luoghi fondamentali dell’universo di Resident Evil. È il centro della catastrofe raccontata nei primi capitoli della saga e soprattutto in Resident Evil 2 e Resident Evil 3. È il luogo in cui la presenza della Umbrella Corporation si manifesta nella sua forma più devastante e dove l’epidemia assume proporzioni incontrollabili. Nel film di Cregger, Raccoon City non viene utilizzata per ricostruire gli eventi del secondo videogioco. Il film racconta piuttosto una storia parallela, una vicenda che potrebbe teoricamente svolgersi ai margini degli eventi che i giocatori conoscono.

Il viaggio di Bryan assume progressivamente la forma di una missione composta da obiettivi secondari, deviazioni e improvvise escalation. Il regista mantiene così il film in costante movimento: il fienile e la tempesta di neve, il tunnell e il camper, la città e il laboratorio. E’ una narrazione strutturata in missioni. Cregger non sembra particolarmente interessato a dimostrare che conosce la lore di Resident Evil. Non riempie il film di spiegazioni sul T-Virus e non interrompe continuamente la narrazione per presentare un personaggio conosciuto dai fan.

Ci sono diverse citazioni che strizzano l’occhio alla saga, giusto per accontentare i fan più esigenti: la macchina da scrivere, la pianta verde, le munizioni sempre assenti, i cani, le porte chiuse e i lucchetti indistruttibili. Il regista è in grado di farci immedesimare nel videogioco senza replicare 1:1 il videogioco stesso. Il pubblico vede Bryan raccogliere un’arma e comprende che quella pistola avrà un’importanza successiva. Lo vede cercare munizioni e capisce che il film sta costruendo una situazione in cui sparare gli tornerà certamente utile in un secondo momento.


Bryan nell'ultima parte del film
Credits: Columbia Pictures

Dallo zombie movie al body horror

Dal T-Virus alle diverse forme di mutazione, passando per creature sempre più gigantesche e deformi, il corpo è sempre stato uno dei principali territori dell’orrore della serie. Zach Cregger riporta questa componente in primo piano. Il suo film parte da una situazione relativamente riconoscibile: un’epidemia, persone infette, creature aggressive. Ma progressivamente allarga il campo verso qualcosa di molto più mostruoso.

In Barbarian e Weapons il corpo, la trasformazione e la perdita di controllo erano già strumenti fondamentali dell’orrore. In Resident Evil, questa ossessione viene inserita dentro una mitologia preesistente. Il risultato è una serie di creature che sembrano appartenere contemporaneamente al cinema dell’orrore biologico e al bestiario di un videogioco. In un crescendo sempre più grottesco e raccapricciante, Bryan si ritrova nel reparto maternità circondato da feti sanguinolenti e neonati deformi. Di certo non una visione consigliata a dei neo genitori o in procinto di diventare tali. Anche se, probabilmente, questa è una delle sequenze che meglio definiscono il film.

Resident Evil è un reboot che sceglie di non ripartire dai personaggi più famosi della saga e proprio per questo riesce a trovare una propria identità.

Zach Cregger non prova a competere con i videogiochi sul loro stesso terreno e non tenta nemmeno di trasformare il franchise in un nuovo action movie alla Milla Jovovich. Costruisce invece un horror compatto, brutale e ironico che prende sul serio la componente survival della saga. Austin Abrams è fondamentale perché Bryan non è l’eroe che normalmente ci aspetteremmo. È un uomo qualunque che prova solo a sopravvivere e, realisticamente, non ce la fa. La trasformazione di Bryan non arriva dal nulla. Il film la prepara attraverso una serie di corpi che hanno già perso la propria forma umana. Ogni creatura che incontra è, in qualche modo, un avvertimento su ciò che potrebbe accadere a lui. Quando arriva a destinazione, scopre di essere ormai parte dell’incubo.


La sequenza finale richiama inevitabilmente una tradizione precisa del body horror cinematografico, soprattutto La Mosca di John Carpenter. Nel film con protagonista Jeff Goldblum, il terrore nasce dalla distruzione della certezza che il corpo umano abbia un’identità stabile. Una persona può improvvisamente smettere di essere riconoscibile come persona. La carne diventa qualcosa di autonomo, imprevedibile, quasi alieno. Cregger utilizza una logica simile.

Il corpo di Bryan non è più completamente suo.

Le sue appendici sembrano avere una propria volontà e il protagonista perde progressivamente la possibilità di controllarle. Bryan è costruito come un Everyman per il quale il pubblico sviluppa una naturale simpatia, prima che la storia trasformi completamente la sua posizione all’interno dell’orrore.

Un uomo comune che viene trascinato dentro un sistema molto più grande di lui. Non comprende davvero la crisi che sta attraversando, non conosce la Umbrella Corporation e non ha alcun controllo sul virus che lo sta trasformando. Il finale di Resident Evil ribalta completamente la struttura alla quale ci eravamo ormai abituati. Bryan arriva al laboratorio pensando di aver completato la missione. In realtà è lui l’ultimo mostro del gioco.

Il film che forse si allontana maggiormente dalla trama dei videogiochi è anche quello che sembra aver compreso meglio perché quei videogiochi funzionano.